Unity 游戏技术架构
建立可维护、可测试、可构建的技术边界,并让 S00 只承载确有复用证据的全局骨架。
输入与决策
快速通道仅读相关代码、配置和测试;标准/发布通道读取项目配置、GDD、TDD、模块 manifest 与控制面。技术路线、公共接口、存档迁移、包依赖、性能预算或发行方式需要取舍时,先交给 $unity-game-grilling 逐项确认并生成绑定当前候选的批准记录,再向总控提交决策包。模块或场景边界首次冻结、边界变更和共享能力上移必须触发该拷问;未批准时不得写入受影响架构、程序集、Scene 或 Prefab。
执行与交接
- 在 TDD 记录 Unity/MCP/包版本、模块职责、asmdef、Composition Root、场景与状态流、输入、时间/随机、资源、存档、日志、错误处理、测试和构建。
- 分离纯规则、Unity 表现、Editor 工具和外部服务;Runtime 程序集不引用 Editor 实现。
- 只将至少两个场景共同需要的能力上移 Foundation/Shared;为公共接口建立消费者和变更影响清单。
- 在 S00 为用户批准的主开发平台实现可运行最小骨架、测试入口和可复现空壳构建;平台服务通过接口隔离。G2 再为其余批准平台完成构建、生命周期、输入和布局适配,不为未选择平台增加实现。
- 按目标设备、镜头距离和场景密度为 3D 资产定义可验证预算:三角形/顶点、LOD、骨骼与蒙皮、材质槽、碰撞体、Texel Density、纹理尺寸与内存、Mip/Streaming、Draw Call、Shader/变体和 Prefab 依赖;把预算分别交给
$unity-game-3d-modeling、$unity-game-3d-texturing和独立 QA,不代替它们制作或批准资产。 - 规定 3D 运行时目录、稳定资源 ID、模型/材质/Prefab 所有权和替换边界;玩法只能消费已登记且验证通过的 Prefab,禁止场景内复制并私改 Mesh、Material 或 Texture。
- 通过 CoplayDev/unity-mcp 写入前确认唯一实例、编辑器稳定状态和所需工具组。
新增或修改的类、函数和实体定义必须有简体中文注释;注释说明设计边界、生命周期、兼容风险或性能取舍。