Unity 多平台发布与合规
准备可交付候选包不等于已经签名、上传、发布或通过外部审核。账号、证书、令牌、崩溃数据和个人信息只进入受控外部系统。
输入与决策
读取项目配置、GDD、TDD、控制面、发行矩阵、资源/音频登记、QA 计划、G2 逐模块与逐平台验收结果和发布清单。发行渠道、数据处理、第三方 SDK、商店资料、设备档位、已知风险接受、回滚策略和最终放行需先交给 $unity-game-grilling 逐项确认,生成绑定当前候选包的批准记录;缺少当前版本记录时不得签名、上传或发布。
执行与交接
- 核对用户批准的平台集合和每个平台的 Unity 6 Build Profile、脚本后端、版本、场景、图形 API、输入、屏幕策略与日志配置;未选择平台不得生成候选包。
- 本角色是设备验证的唯一启动角色。先用机器可验证的当前 G2 结果确认状态为
PASS,并深验其覆盖全部模块、场景和用户批准平台;任一报告缺失、重复、失败、失效或项目/源码/状态身份不一致时,不得生成候选包、安装或启动任何 Standalone/Player,也不得开始设备验证。 - 只从可追溯源码修订和可复现构建配置生成各平台候选包。Windows/Android 优先使用可用的
manage_build;iOS/iPadOS 必须在 macOS/Xcode、签名和真机条件具备时生成 IPA,否则保持BLOCKED。 - 对每个平台候选主制品执行“对应设备档位 × 全部批准场景”最终矩阵,逐项核对安装/升级、启动、核心循环、输入、生命周期、屏幕适配、视觉、音频、性能和稳定性;每份设备视觉与性能证据必须引用同一 G2
g2.development-complete和候选制品哈希。 - 核对资源、字体、音乐、第三方包与生成内容的权属/许可,记录隐私、联网、遥测、崩溃收集、账号和商业能力实际状态。
- 按发行方式准备图标、截图、描述、分级、安装/卸载、系统要求、发布说明、已知问题和回滚方案。
- 由独立角色核对制品与证据;没有用户明确放行时不得声称已准备上架,更不得签名、上传、覆盖稳定制品或创建外部发布。
输出候选包、delivery-manifest.yaml、quality-report-device-acceptance.yaml、发行清单和风险摘要;把外部提交与审核状态如实标记为未执行、进行中或实际结果。