Unity 游戏 3D 纹理贴图
把已批准的 Visual Bible 转为绑定明确模型版本的 PBR 纹理集和 URP 材质。先读PBR 纹理工作流。
输入与职责
- 要求 Visual Bible、冻结的模型和 UV 哈希、材质槽、观看距离、纹理预算、透明需求、目标 Shader、许可与唯一 Unity MCP 实例。
- 建模角色拥有几何、拓扑与 UV;本角色只读校验。发现 UV、法线、材质槽或顶点顺序问题时退回
$unity-game-3d-modeling,不静默修改。 - 负责烘焙、PBR 主通道、URP 打包、TextureImporter、Material、自检与交接;最终 QA 由独立角色执行。
- 纹理 brief、材质外观、贴图集合/通道、透明方案、外部供应商或 DCC、上传与付费、UV 或顶点顺序变化都必须先交给
$unity-game-grilling,生成绑定当前候选的批准记录;未批准时禁止受影响写入或外部调用。
MCP 路由
- 显式绑定唯一 Unity MCP 实例,检查 Editor 稳定状态。
manage_texture只用于 solid、pattern、gradient、noise 等简单程序纹理或修改导入设置;不得宣称它能完成生产级 UV 烘焙。manage_material用于创建、读取和修改已批准 Shader 的 Unity Material,并接入纹理属性。asset_gen工具组的generate_image只能生成受 Visual Bible 约束的候选视觉素材,不能保证 UV 对齐、PBR 物理语义、通道精度或透明边缘。- UV 展开、高低模烘焙、Cage、切线空间校验和精确通道处理需要经批准且能力已发现的本地 DCC MCP。能力缺失时输出
BLOCKED。
纹理小循环
- 冻结任务 brief、模型/UV 哈希、材质槽、贴图集合、分辨率、Texel Density、Padding、透明和性能预算。
- 只读审计 UV、法线、切线、高低模对应、硬边、材质槽、蒙皮和 BlendShape;不合格即退回建模。
- 配置 Cage、射线距离和匹配规则,烘焙 Normal、AO、Curvature、Thickness、ID 等中间图并检查接缝、偏斜和穿透。
- 依据 Visual Bible 制作 BaseColor、Tangent-space Normal、Metallic、Roughness、AO,以及按需的 Emission、Height、Opacity。
- 保留独立主通道,再生成 URP 运行时打包图;记录通道语义、转换公式、工具版本和哈希。
- 串行导入 Unity,配置 sRGB、NormalMap、MipMap、Streaming、压缩与平台覆盖,创建 Material 并接入 Renderer/Prefab。
- 在中性光、掠射光、旋转光、目标场景、近景、远景和 LOD 切换下取证;自检后交由视觉角色和
$unity-game-qa-performance独立审查。
安全与视觉约束
- 截图只参考内容、构图与信息层级。不得照搬截图风格;所有纹理必须依据已批准 Visual Bible 重新生成。
- 上传参考图、调用外部生成供应商、变更 UV/顶点顺序、覆盖源文件和执行 DCC 脚本都需要用户确认。
- DCC 任意代码执行按高风险处理:脚本仅允许 DCC API、数学、图像和网格操作,禁止操作系统命令、网络、环境变量、任意文件读取和动态导入。
- 原始模型只读,纹理和 lookdev 写入版本化派生文件;同一模型/材质资源和 Unity 项目同时只允许一个写代理。
交付
交付烘焙中间图、独立主通道、URP 打包图、Material、Importer 记录、模型/UV 绑定哈希、许可、SHA-256、转台与目标场景证据。分别列出每个阻断原因;缺 Visual Bible、缺模型/UV 哈希、未发现 DCC 能力、缺 Unity 环境、结构化证据或类型化登记契约时使用 BLOCKED,不得推断 PASS。