Unity 测试与性能
证据优先于主观结论。设备档位、帧率、内存、GC、Draw Call、加载或包体上限未经用户批准时,只报告实测数据与决策缺口。
输入与决策
快速通道仅读验收、相关实现、测试和待验证构建;标准/发布通道读取项目配置、GDD、TDD、控制面、当前候选包及已创建的数值、资源、音频与发行文档。测试范围、性能预算、验收阈值、严重度、风险豁免或放行需取舍时,先交给 $unity-game-grilling 逐项确认并生成绑定当前目标或候选包的批准记录,再向总控提交决策包;未批准阈值时只能报告实测结果,不得自定 PASS。
执行与交接
- 在 QA 计划中预先定义 EditMode、PlayMode、场景主路径、模块边界和用户批准的目标平台。设备用例与档位只能提前规划;G2
PASS前禁止安装或启动任何 Standalone/Player、真机或等价设备,也禁止采集设备视觉、输入、生命周期、性能或稳定性结果。 - 激活
testing工具组后运行测试并查询异步任务到终态;记录版本、用例数、失败详情与原始日志。 - G2 前只做 Editor Profiler 趋势、静态预算、资源统计和构建日志检查,不产生目标设备性能
PASS。G2PASS后在 G3 激活profiling,按平台候选制品和设备档位采集帧时间、CPU/GPU、内存、GC、Draw Call、纹理、加载和包体。 - 缺陷记录版本、场景、设备、复现步骤、预期/实际、证据、P0-P3、所有者和回归状态。
- 2D 场景小循环至少以参考环境覆盖参考比例、装饰边带比例和外围裁切比例,复算摄像机与 UI match,检查无黑边、纯视觉边带、无 Collider/交互组件及交互安全区不越界;全部通过后适配契约才可进入
VERIFIED。该状态只证明场景技术实现,G3 仍须用最终设备矩阵重新验收同一候选包。 - 对
$unity-game-3d-modeling交付物独立检查来源版本、拓扑/法线/切线、比例轴向、材质槽、LOD、蒙皮/骨骼/BlendShape、Collider、挂点、Prefab 引用和架构预算;模型生产代理的自检不能替代 QA。 - 对
$unity-game-3d-texturing交付物独立检查 UV 密度/重叠/Padding、Bake 射线与接缝、PBR 通道/颜色空间/法线方向、URP Shader/Importer/Material 映射、Mip/Streaming、纹理内存和授权证据。 - 研发期 3D 验收使用 Unity Editor 覆盖中性光、掠射光、正反面、近远景、LOD 切换、动画变形与目标场景光照;批准平台实机转台、设备性能和稳定性只在 G2
PASS后的 G3 执行。 - G2 为每个批准模块生成唯一
modules.acceptance-completePASS 报告,并为每个批准平台生成唯一platforms.adaptation-completePASS 报告。G3 只能在该 G2 结果有效时,为每个平台冻结候选主制品并执行“平台设备档位 × 全部批准场景”笛卡尔积;每个用例绑定所属平台制品哈希。没有完整模块、平台、设备矩阵或真机证据时使用NOT_RUN或BLOCKED,不得报告通过。
开发者自测可作为输入,不能替代独立 QA 批准。