AI 3D 场景生产线
何时调
- "用 AI 做一个 3D 场景 / 关卡 / 星球 / 房间"
- "照着这张参考图把它在 Blender/Unity 里还原出来"
- "3D 场景怎么接 Tripo 生成的道具"
- "怎么验收 AI 搭的场景像不像参考图"
不适用
- 角色建模与动作(走
ai-3d-character-pipeline) - 浏览器里跑的小 3D 场景(走
three-pbr-workflow/procedural-3d-scenes) - 纯美术 2D 概念图(走
taste-imagegen-web/taste-imagegen-mobile)
零、核心链路(一句话)
概念参考图 → 资产分流 → Tripo 生成 → Blender/Unity 组装 → 多机位盲审迭代
缺任何一环都会退化:没参考图 = 风格漂;没分流 = 全靠模型生成、拓扑不可控; 没盲审 = AI 自己说"完成"。
一、步骤 1:概念参考图(定风格与空间)
先用图像模型出一张满意的主场景图,再围绕它补角度,不要一上来就抽卡。
必拍角度:
| 角度 | 用来定什么 |
|---|---|
| 俯视图(top) | 平面布局、物件间距、动线 |
| 斜侧视图(3/4 视角) | 物件高度、造型、前后层次 |
| 局部细节图 | 材质、边缘、小物件 |
要点:服装/比例/配色在所有视角间高度一致是这套方法成立的前提。
可复用提示词见 references/prompts.md §多视角场景图。
二、步骤 2:资产拆解分流(最容易被跳过、也最值钱的一步)
先让 AI 分析参考图,逐个资产判定走哪条路,不要直接开生成:
| 资产类型 | 走哪条路 | 理由 |
|---|---|---|
| 有机、雕塑感、纹理复杂(星球、雕像、异形植物) | Tripo 生成 | 手工搭不出细节,AI 生成给首稿 |
| 规则几何(墙、台阶、箱子、路、柱) | Blender/Unity 里用代码搭建 | 参数化更准、可复用、改起来便宜 |
| 角色 | Tripo + 绑骨(见 ai-3d-character-pipeline) |
单独走 |
判定标准一句话:"这个形状能被参数化描述吗?"能 → 代码;不能 → 生成。
输出物:一张标注图,标出哪些资产编号走 Tripo。
可复用提示词见 references/prompts.md §资产拆解与标注。
三、步骤 3:Tripo 出道具
- 静态场景道具 → 用高精度模型(作者用 H3.1;核心诉求是静态资产细节精度)。
- 生成后导出 glb/fbx 给 Blender。
- 批量生成用 API(见已装 skill
tripo-3d-generation),比逐个点插件快一个量级。
四、步骤 4:Blender + Unity 组装
给模型的输入必须齐:参考图 + 全部 Tripo 资产。要求:
- 严格按参考图摆位、调比例、调朝向。
- 代码能做的(重复摆放、阵列、材质分配)用脚本,别手点。
- 结构清理/减面在 Blender 做,引擎侧只做场景与交互。
五、步骤 5:多机位盲审迭代(验收闭环)
这是整条链路的质量闸,作者原话是"派一个独立的审查 Agent 进行多机位场景盲审"。
- 审查 Agent 独立于实现 Agent,避免自我确认偏误。
- 盲审 = 审查方拿渲染图 vs 参考图,逐角度找差异,不看实现过程。
- 差异清单 → 回到第 4 步修 → 再截 → 再审,直到没有显著差异。
- 多机位截图脚本/判据见
references/review-loop.md。
可复用提示词见 references/prompts.md §复刻 + 盲审迭代。
六、验收判据
- 每个场景有:主视图 + 俯视 + 至少一个斜侧视角的成片
- 盲审 Agent 给出的差异清单为空(或剩余差异被显式接受并记录)
- 资产来源可追溯:哪些是 Tripo 生成、哪些是代码搭建
- 引擎内能跑起来(不只是渲染图好看)
七、常见坑
| 坑 | 后果 | 防 |
|---|---|---|
| 参考图只有一张 | 布局靠猜 | 强制补俯视 + 斜侧 |
| 全资产都丢给 Tripo | 拓扑不可控、风格不统一、贵 | 先分流 |
| 没有盲审 Agent | AI 自评"完美" | 独立审查方 + 截图对照 |
| 只看 Blender 不看引擎 | 引擎里穿帮/光照不对 | 引擎内也要截图 |
| 场景先做漂亮再补交互 | 返工 | 先定交互点,再摆场景 |