blender-game-assets-v2 · Blender 游戏资产检查与搭建(可执行版)
方法不变:多视角渲染发现问题 → bpy 脚本修改(留记录、可复现)→ 重渲染验证。相对原版的差异:视角集合与渲染器定死、补上引擎侧真实坑、超预算有决策路径、附带可运行检查脚本。
一、资产检查(进引擎前)
渲染证据固定五视图:front / side / back / top / 45° 透视,EEVEE 快速渲染即可(检查用,不出宣传图);拓扑另出一张 wireframe overlay。
逐项过:
- 多视角一致性:比例与剪影对照参考图
- 穿插:线框叠加先看交叠;可疑部件对用 3D Print Toolbox 的 Intersect 检查(或 bpy 包围盒相交粗查);定位记录"部件名 + 视图"
- 材质与纹理:接缝、UV 拉伸、隐藏文字/水印残留
- 规格:跑
scripts/bpy_checks.py,统计 evaluated 三角面数、贴图尺寸、未 Apply Scale 的对象、命名不规范对象
引擎侧真实坑(原版缺失):
- 单位约定 1 unit = 1 m;导出前 Apply Scale,否则 FBX 进 Unity/UE 缩放错乱
- Blender 视口按 quad 显示,引擎按 tri 计数——面数以脚本统计为准,不以视口为准
- 命名与组织:
SM_(静态网格)/SK_(骨骼)/T_(贴图)前缀,按类别分 Collection;动画资产记录帧率与时长
二、超预算处置路径(原版缺失)
超面数不是"改小就行",按序决策:
- 删除不可见面(内部结构、永远朝下的底面)
- 非视觉关键区域 Decimate + 重烘焙法线
- 出 LOD(远距离换低模)
- 仍超 → 退回美术重拓扑;Agent 不硬压到破坏剪影
三、场景搭建
顺序不能反:整体 blockout(布局与尺度)→ 五视图预览给需求方确认大关系 → 分构件细化(复杂建筑拆构件分步,不一口气建整体)→ 重复元素(柱廊/植被/栅栏)用 Geometry Nodes + 随机化去机械感。
过程中细化与检查交替进行;首版交付质量取决于中途修了几轮,不是最后检查一次。没有参考图/制作要求时先要输入,不自行发明风格。
四、交付
- 可继续编辑的 .blend 工程(命名清晰、Collection 分组合理)
- 五视图渲染预览 + 脚本统计的规格数据(tri / 贴图尺寸 / 动画帧率时长)
- bpy 修改记录(改了什么、为什么),供美术同事接手
- 视频类交付注明分辨率/帧率/时长,用 FFmpeg 出真实文件,不用截图拼凑
边界
不替代美术终审;风格与品质判断留给美术。Unity/UE 工程内改代码或玩法 → engine-project-agent-v2。
相对原版(blender-game-assets)的改进
"多视角"定死为五视图并指定 EEVEE;穿插检测给出具体工具(3D Print Toolbox / 包围盒粗查);新增单位/Apply Scale/quad-tri 差异/命名前缀等引擎侧坑;新增超预算四步决策(含"退回美术"出口);新增可运行的 scripts/bpy_checks.py;删掉"多模态判断空间关系"类口号。