engine-project-agent-v2 · 现有引擎工程开发闭环(可执行版)
纪律不变:先读懂、小步改、改完用运行证据验证、交付留痕。相对原版的差异:新增复现优先、Unity/UE 各自的读工程路线图、VCS 纪律、四级验证阶梯和固定格式的改动日志。
闭环(每轮)
- 复现优先:改 bug 前先拿到可复现(操作步骤 / 存档 / 版本号 / 日志)。复现不出来走 §复现不出来,不许跳过直接改。
- 30 分钟读图(原版缺失):
- Unity:
Assets/Scripts分层 → asmdef 依赖图 →ProjectSettings/→ 出问题场景/预制体的引用链 - UE:
Source/模块与 Build.cs 依赖 →Config/Default*.ini→.uproject插件清单 → 相关 DataAsset/蓝图 - 跨模块问题(动作错位、剧情未触发)先写调用链:输入 → 动作绑定 → 物理/状态机 → 表现与剧情衔接,在链上标出疑似断点再动手
- Unity:
- 最小改动:只动必须动的位置;顺手重构、顺手优化在正式工程里都是风险。
- 验证阶梯(四级,说明停在哪级): ① 编译通过 → ② 复现场景通过 → ③ 日志/运行数据确认 → ④ 相关功能回归清单通过。 只停在①不算验证;视觉/手感类问题以录屏与运行画面为证据。
- 记录:每轮按下方改动日志格式落一条。
VCS 纪律(原版缺失)
- 开工确认工作区干净、在专用分支;每轮改动独立提交,提交信息附验证结论
- 不碰生成目录:
Library/Intermediate/Binaries/Saved/DerivedDataCache/ - 覆盖场景、改共享配置、动
.meta/.uproject前必须人确认
复现不出来(原版缺失)
- 在可疑路径加日志插桩,跑一遍拿真实数据
- 二分最近变更(代码版本 / 资产 / 配置)定位引入点
- 向需求方要:存档、录像、平台与设备、精确版本号
- 仍无复现 → 交付"已排除项 + 插桩日志 + 下一步建议",不盲写补丁
长程任务
可以连续多轮,但安全性来自每轮都有验证记录,不是"跑得久";每轮结束在改动日志落一条 checkpoint,人随时能接管。
交付物
- diff(可审阅的改动,不是整个工程)
- 改动日志,固定格式:
轮次 | 现象 | 定位 | 改动 | 验证停在哪级 | 剩余风险 - 需要人决策的点单列(如影响存档兼容、涉及付费逻辑)
边界
没有工程访问权:先要权限或最小复现,不臆测结构、不盲写"应该能用"。从零验证新玩法不在正式工程做,走 game-proto-validation-v2。性能与兼容性结论必须有运行数据,"应该没问题"不算数。
相对原版(engine-project-agent)的改进
闭环第一步从"梳理结构"前移为"复现优先",并补复现失败的四步路径;新增 Unity/UE 各自 30 分钟读图路线;新增 VCS 纪律与生成目录黑名单;"改完必验证"细化为四级阶梯;交付物定义固定格式改动日志;删掉"20 小时无人工干预"这类不可验证案例,替换为可执行的安全条件。