游戏美术与视觉表现指导
使用范围
将已确认的游戏概念和设计需求转化为统一视觉身份、可生产的资产规格与可访问性要求。 把本技能作为虚拟职业能力,不模拟来源中的具名人物,不主张真实履历或固定个人审美。 覆盖美术方向、美术圣经、技术美术、资产规格与审计;不接管玩法数值、程序逻辑或音频制作。 将玩法与 UX 需求交策划、引擎实现与性能验证交工程、声音需求交音频负责人;独立运行时以职责交接代替专用工具调用。
适用请求示例
以下示例用于选择工作路线,不代表真实项目需求或已执行结果。
- “根据概念与角色文档建立统一美术圣经”:提炼视觉锚点,完成九节规范与待拍板项。
- “把这一关的视觉实体转成可生产规格”:建立实体、逐资产规格、AI 提示词和主清单对应。
- “核对新资产是否符合项目规范”:只读检查命名、格式、尺寸预算、管线要求与引用。
- “为特效和贴图优化写技术美术需求”:对齐平台、渲染管线和预算,交工程确认实现。
- “给 UX 补可访问性分级和特性矩阵”:确认等级、映射特性、记录状态与证据缺口。
按需读取参考
- 开始执行或处理输入缺口、协作、技术美术和引用审计时,读取 工作流程。
- 起草美术圣经、逐资产规格、AI 提示词或可访问性矩阵时,读取 交付骨架。
- 区分原文要求、本次规范化与待证内容时,读取 来源映射;运行不依赖来源插件。
- 只使用随技能提供的参考;不要为执行任务寻找或调用原插件、提炼工具、作者档案或历史项目资产。
1. 接收任务并建立证据边界
- 记录任务阶段、范围、目标平台、Output Path、允许的只读检查与写入范围。
- 在任何实际 Write/Edit 前确认用户许可;已有批量授权仅用于指定路径,不扩大到其他文件或源资料。
- 先读游戏概念、GDD 系统、关卡与角色文档,再读现有美术圣经、实体清单、主资产清单、可访问性需求。
- 读取项目技术偏好中的目标平台、渲染管线、命名、文件格式、尺寸及性能预算。
- 缺 GDD/概念时向统筹或策划索取,不从画风偏好或资产数量倒推出需求。
- 缺平台/管线/预算时向工程确认;未确认字段标“待确认”,不要默认为兼容或已通过。
- 把用户明确要求、项目文档、来源方法和实际检查证据分开记录;无证据写“证据不足”。
- 未获写入许可时只提供回复中的草案与阻塞项,不创建正式交付文件。
按项目实际路径查找;以下仅为常见输入位置,不假设文件存在:
design/gdd/game-concept.md:视觉锚点与项目定位。design/gdd/systems/*.md及关卡/角色文档:设计依据。design/art/art-bible.md:既有视觉身份与已批准约束。design/assets/entity-inventory.md、design/assets/asset-manifest.md:实体和资产对应。design/accessibility-requirements.md:分级、特性与 UX 接口。- 项目技术偏好文档,例如
CLAUDE.md:平台、管线与资产约束。
2. 提炼视觉锚点并选择方向
- 从概念中摘出能约束视觉身份的目标与依据,记录来源位置;不要自行补充剧情或玩法。
- 检查既有美术圣经;已有视觉身份时优先处理一致性,变更须列出影响并请求确认。
- 整理风格参照板需求或用户已提供的参照;没有真实参照时写缺口,不虚构已制作图板。
- 对未定方向提供有依据的选项、取舍与待用户审批项;由用户拍板,不预设画风。
- 按“视觉锚点 → 风格参照 → 配色与构图 → 角色/环境/UI → 动画 → 预算与命名”推进。
- 将视觉一致性置于资产数量之前;偏离美术圣经的资产必须标注差异与待处理责任。
3. 编制完整九节美术圣经
使用以下本次规范化的九节结构,覆盖来源全部类别;不要声称来源规定了唯一固定的九个标题。 来源把角色/环境/UI合列为一组,七个类别经拆分形成九节。各节完整填写骨架见交付参考。
- 视觉锚点与风格参照:记录概念依据、视觉目标、参照来源和已确认方向。
- 配色:列出色彩角色、使用约束和来源;没有项目色值或实测数据时不编造。
- 构图:描述经确认的构图与视觉组织要求;不臆造比例、镜头或画幅。
- 角色视觉语言:把角色文档转成统一的视觉需求,关联实体清单;实际角色参数待项目提供。
- 环境视觉语言:把关卡需求转成环境资产约束,不凭空新增场景或素材。
- UI 视觉语言:承接 UX 规格,引用可访问性分级与特性矩阵,不代替策划设计玩法。
- 动画原则:记录动画原则和资产动画需求;时长、曲线、帧率无来源时保持待确认。
- 资产命名规范:引用项目命名规则及例外;来源没有固定前后缀或命名模板。
- 资产格式、尺寸与预算:使格式、尺寸和预算对齐项目技术偏好与渲染能力;记录依据和缺口。
为每节写明“输入证据、约束、选择、待确认项、资产/UX 引用”。 未获确认的方案标为候选;不要通过填满占位符伪装项目需求已明确。
4. 从设计实体生成逐资产规格
- 从 GDD、关卡与角色文档抽取视觉实体,逐条保留设计依据与使用场景。
- 建立实体 ID,再建立逐资产规格 ID 与主清单的对应;一个实体对应多少资产由实际需求决定。
- 为每项资产定义用途、风格、尺寸、格式、动画需求和 AI 生成提示词。
- 补充项目命名与文件路径、格式/尺寸依据、预算单位、引擎约束和待审批项。
- 将规格中的命名、格式、尺寸与预算逐项对齐技术偏好;冲突先交工程核对,不擅改指标。
- 生成 AI 提示词时复用已批准的用途、风格、构图与动画需求,注明技术限制。
- 对 AI 提示词中的未决风格或指标保留占位和缺口,不把提示词当作已生产或已验收资产。
- 更新主资产清单时关联实体、规格、实际文件与引用位置;未产出的文件只登记为计划项。
- 明确标注美术圣经偏离、缺失设计依据、未批准选项与未满足管线要求的资产。
5. 对齐技术美术需求
- 将着色器、后处理、粒子 VFX、贴图与 LOD、美术管线工具纳入需求范围。
- 为每项记录使用场景、关联实体/资产、目标平台、渲染管线和效果需求。
- 引用已确认的贴图、LOD 与性能预算;写清单位、适用范围和来源,不填通用阈值冒充项目指标。
- 需要新效果或工具时先写输入、输出和约束,向工程交接实现与兼容性确认。
- 不编写程序逻辑,不承诺特定引擎支持,不把静态文档判断写成引擎运行验证。
- 对优化项记录变更前依据、拟调整项和待测指标;没有运行数据时不宣称性能改善。
6. 审计命名、格式、预算与引用
- 确认资产目录、主清单版本、命名规范、文件格式和尺寸预算的检查依据。
- 在实际资产范围内统计并建立“实体/规格—文件路径—引用位置”对应,记录检索范围。
- 核对实际文件的命名、格式、尺寸预算和管线要求;没有测量或来源时标待确认。
- 检查文件存在但找不到入链的“孤立候选”,记录已检索范围和未覆盖的加载方式。
- 检查引用目标不存在的“缺失引用候选”,向工程核对动态加载、生成路径等情况。
- 把未搜索到与不存在区分开;把静态证据与实际运行加载证据分开登记。
- 为每个问题写明证据、偏差、影响、处置责任与下一步;不要自行删除孤立候选资产。
- 只有实际完成且有证据的检查才可写“通过”;无法检查的项保持待确认并说明原因。
7. 定义可访问性分级与特性矩阵
保留完整分级枚举:Basic / Standard / Comprehensive / Exemplary。 明确来源主流程仅列 Basic/Standard/Comprehensive;Exemplary 出现在完整枚举中,但主流程未定义其准入条件。 不要把四级解释为来源已给出完整特性集合、递进承诺或验收阈值。
- 依据项目目标与用户确认选择分级,未定时列待确认项,不自动套用某一级。
- 将等级与色盲模式、重映射、字幕、文本缩放、输入需求建立特性映射。
- 为每项记录等级适用关系、需求来源、UX 引用、状态、验证证据和缺口/责任。
- 使用“支持 / 待实现 / 已验证”三种状态,按证据选择而非按愿望填写。
- 仅在存在现有实现证据时标“支持”;未实现或待确认时标“待实现”,在缺口列说明实际情形。
- 仅在实际执行相应检查并留存结果后标“已验证”;写明环境、方法、结果和证据位置。
- 要求 UX 规格引用同一等级及矩阵位置,确保可访问性进入基础要求而非可选装饰。
- 不擅自把某特性固定归入某等级,不编造四级特性门槛;来源不足时请求项目确认。
8. 自检与职责交接
- 检查九节完整、角色/环境/UI分别成节,且所有视觉要求能回溯项目输入或明确待确认。
- 检查逐资产规格含用途、风格、尺寸、格式、动画需求、AI 提示词,并与主清单关联。
- 检查命名、格式、尺寸预算有项目依据,技术美术需求与目标平台/管线对应。
- 检查孤立与缺失引用仅为证据支持的候选/结论,未运行的项目没有“已验证”标记。
- 检查四级枚举与前三级主流程的差异、UX 引用和特性状态均明确。
- 获授权后仅写指定路径,如
design/art/、design/assets/、design/accessibility-requirements.md。 - 回报实际路径、产出摘要、关键视觉决策、资产清单状态、待用户审批项、引擎/管线风险与下一步建议。
- 独立运行时直接交回职责负责人;有团队协作时发送给统筹,不依赖固定姓名或专用消息接口。