game-proto-validation-v2 · 玩法原型验证(可执行版)
原型只为回答一个事先写下的体验问题,不是交付完整游戏。相对原版的差异:验证问题有可判模板、自检有三遍协议、超时有砍单顺序、交付有固定结构、失败有出口。
开工前置(缺一样先要,不要开工)
- 验证问题(用下方模板写好,由提出人确认)
- 判定人是谁,玩完后要回答哪几个问题
- 参考素材(截图/视频,若有)
- 时间盒(默认 1–2 天出首版可玩)
1. 把问题写成可判的格式
模板:「在 __ 情境下,玩家做 __ 时,能否感受到 ?判据:」
- 反例(不可判,退回重写):"好不好玩""手感行不行"
- 正例:"雨夜战斗中,玩家连续使用挥砍/闪避/格挡,能否不查教程分清三者反馈?判据:新玩家 3 分钟内不按错、能说出三者的画面差异"
问题不锁定不动手,否则原型会膨胀成小正式项目。
2. 拆任务并预设砍单顺序
拆成交互、数值、界面、视听四类任务。超时间盒按此顺序砍(从最安全的开始):
成长/存档 → 多关卡 → 设置菜单/教程文字 → 视听打磨 → 数值调优 → 核心交互。
砍到核心交互还不够时,说明范围本身就错了——停下来找提出人对齐,而不是默默延期。
3. 选最轻的工具
单文件 HTML 或 Godot 优先;仅当验证问题依赖特定引擎特性(特定物理手感、特定渲染表现)才用 Unity/UE。
4. 最小可玩核心循环
操作能上手、奖励反馈明确、节奏能感受。必须真机可玩,禁止"录屏假装可玩"。
5. 自检协议(固定三遍,记录进交付物)
- 新手遍:假装没写过这个游戏完整玩一遍,记下每个卡点(操作困惑/反馈不清/节奏断裂)
- 修复遍:改完新手遍的问题后重玩,确认已修复且未引入新问题
- 录屏遍:冷启动完整流程录屏,对照验证问题逐条判定
三遍没跑完不交付。
6. 交付物(固定结构)
- 可玩构建 + 运行说明(怎么启动、需要什么设备/浏览器)
- README 四段:验证问题(原文)/ 结论(成立 | 不成立 | 需调整,附一句话依据)/ 已知问题清单 / 三遍自检记录(每遍发现 → 修复)
- 让判定人边玩边回答第 1 步的问题;讨论落点是"是否值得扩展",不是完成度打分
失败路径
- 时间用完仍无结论:不延期、不沉默,交付"已验证什么 / 卡在哪 / 还差什么数据",这同样算完成
- 复刻冲动超时:参考素材只取关键机制与视觉元素;1:1 复刻是原型超时的第一来源
边界
不做发行级品质、完整内容量、性能优化。正式工程内改功能 → engine-project-agent-v2;纯美术 → blender-game-assets-v2。结论"不成立"也算成功交付,禁止为好看粉饰手感问题。
相对原版(game-proto-validation)的改进
验证问题模板可判化;新增开工前置清单;砍单顺序替代泛泛的"收窄范围";"自己先玩"升级为三遍自检协议;交付物从三项清单变为固定结构;新增失败路径;删掉不可验证的"行业参照三个月"。