Unity Debug
Diagnostic et correction systematique de bugs Unity. Trace le chemin d'execution, identifie la cause racine, propose fix + prevention.
Ce que fait cette skill
- Collecte les symptomes (message d'erreur, stack trace, description)
- Classifie le type de bug
- Lit le code implique
- Applique l'arbre diagnostique par categorie
- Propose un fix avec explication
- Ajoute du code defensif et des recommendations de prevention
Prerequis
- Acces aux fichiers sources du projet Unity
- Idealement : le message d'erreur exact ou la stack trace
- Outils Claude Code uniquement (Read, Grep, Glob) — pas de MCP Unity requis
Demarrage rapide
- L'utilisateur decrit le bug ou colle l'erreur
- Classifier le type de bug (voir categories)
- Lire les fichiers impliques
- Suivre l'arbre diagnostique
- Produire le diagnostic au format :
Symptome | Cause | Fix | Prevention
Arbre de decision
Le bug est...
|
+-- Erreur de compilation (code rouge, pas de Play)
| +-- COMPILE ERROR -> verifier syntaxe, references, asmdef
|
+-- Exception a l'execution (message en console, peut crasher)
| +-- NullReferenceException -> ARBRE NULL REF
| +-- MissingComponentException -> ARBRE MISSING COMPONENT
| +-- MissingReferenceException -> ARBRE DESTROYED OBJECT
| +-- IndexOutOfRangeException -> verifier tailles collections
| +-- InvalidOperationException -> verifier etat collection pendant iteration
| +-- StackOverflowException -> verifier recursion / boucle d'events
| +-- OperationCanceledException -> ARBRE ASYNC/AWAITABLE
|
+-- Comportement incorrect (pas d'erreur visible)
| +-- LOGIC BUG -> tracer le chemin d'execution
|
+-- Performance (lag, stutter, freeze)
| +-- Bug de perf specifique -> PERF ISSUE -> chercher allocations, Update lourd, physics
| +-- Audit systematique -> utiliser /perf-audit a la place
|
+-- Probleme visuel (rendu, UI, shader)
| +-- VISUAL GLITCH -> verifier materials, sorting, render pipeline
|
+-- Probleme physique (traverse les murs, jitter)
| +-- PHYSICS BUG -> verifier Update vs FixedUpdate, layers, scale
|
+-- Probleme async / Awaitable
+-- ASYNC BUG -> ARBRE ASYNC/AWAITABLE
Guide etape par etape
1 — Collecter les symptomes
Informations a obtenir de l'utilisateur :
- Message d'erreur exact (copie complete avec stack trace)
- Quand ca arrive (au lancement, apres une action, aleatoire)
- Reproductibilite (toujours, parfois, seulement en build)
- Changements recents (qu'est-ce qui a ete modifie avant que ca casse)
Si une stack trace est disponible, extraire :
- Le fichier et la ligne (
at Namespace.Class.Method () in File.cs:line X)
- La chaine d'appel (qui appelle qui)
2 — Lire les fichiers impliques
Grep("class NomDuScript", type: "cs") -> trouver le fichier
Read(fichier identifie) -> lire le code complet
Grep("GetComponent|Find|SendMessage", fichier) -> reperer les appels risques
Grep("void Update|void FixedUpdate", fichier) -> reperer les hot paths
Pour les stack traces, lire CHAQUE fichier mentionne dans la chaine d'appel, du plus profond au plus haut.
3 — Appliquer l'arbre diagnostique
Arbres de diagnostic detailles : voir references/diagnostic-trees.md
4 — Proposer le fix
Format de sortie
Format obligatoire pour chaque diagnostic :
## Diagnostic
**Symptome** : [description precise de ce qui se passe]
**Cause** : [explication technique de pourquoi ca arrive]
**Fix** : [code corrige avec diff ou snippet]
**Prevention** : [comment eviter ce bug a l'avenir]
Code defensif — patterns
// Null check avec log explicite
if (_target == null)
{
Debug.LogWarning($"[{name}] Target reference is missing.", this);
return;
}
// TryGetComponent au lieu de GetComponent
if (!TryGetComponent(out Rigidbody rb))
{
Debug.LogError($"[{name}] Missing Rigidbody.", this);
return;
}
// Verifier destruction avant callback
private IEnumerator DelayedAction()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
if (this == null) yield break; // objet detruit pendant le wait
DoAction();
}
// Desubscription propre
private void OnEnable() => _eventChannel.Subscribe(OnEvent);
private void OnDisable() => _eventChannel.Unsubscribe(OnEvent);
Regles strictes
TOUJOURS :
- Lire le code source reel avant de diagnostiquer
- Tracer le chemin d'execution complet (pas de deduction sans preuve)
- Proposer une prevention en plus du fix
- Commencer par l'explication la plus simple (rasoir d'Occam)
- Verifier les references Inspector (champs
[SerializeField] non assignes)
- Verifier l'ordre de lifecycle Unity (
Awake -> OnEnable -> Start)
- Fournir le diagnostic au format
Symptome | Cause | Fix | Prevention
JAMAIS :
- Deviner la cause sans lire le code
- Proposer un fix sans comprendre la cause racine
- Ignorer la stack trace (chaque ligne est un indice)
- Proposer
try/catch comme fix (ca masque le bug, ca ne le resout pas)
- Supposer que le bug est dans Unity Engine (c'est presque toujours le code utilisateur)
- Proposer un fix qui introduit un nouveau probleme (regression)
Skills connexes
- Le bug est un probleme de performance general, pas un cas specifique ? Utiliser
/perf-audit (Unity Perf Audit)
- Le fix necessite un refactoring important ? Utiliser
/unity-refactor (Unity Refactor)
- Le fix necessite de valider avec des tests ? Utiliser
/unity-test (Unity Test)
Troubleshooting
| Probleme |
Solution |
| Pas de stack trace disponible |
Demander a l'utilisateur de reproduire avec la console ouverte, ou chercher des Debug.Log existants pour tracer |
| Bug non reproductible |
Chercher les race conditions, verifier si ca depend de l'ordre de chargement des scenes ou du framerate |
| Erreur dans un package tiers |
Lire le code du package (Library/PackageCache/), chercher des issues connues, proposer un workaround |
| Bug seulement en build (pas en Editor) |
Verifier : stripping de code (IL2CPP), differences de serialisation, #if UNITY_EDITOR mal place, SO modifies a runtime |
| Bug intermittent lie au framerate |
Chercher du code dependant du frame dans Update qui devrait etre dans FixedUpdate, ou des comparaisons float sans epsilon |
| Performance degrade progressivement |
Chercher des fuites : events non desubscrits, listes qui grandissent sans clear, objets instancies sans pool |
Table des bugs courants : voir references/common-bugs.md
1---2name: unity-debug3description: Diagnostic et correction systematique de bugs Unity par analyse de code. Classifie le bug, trace le chemin d'execution, propose un fix avec prevention. Triggers: /unity-debug, /debug, 'bug Unity', 'NullReferenceException', 'crash Unity', 'erreur Unity', 'ne marche pas', 'comportement bizarre', 'MissingComponentException', 'glitch visuel', 'physics bug'. Utiliser quand l'utilisateur rapporte un bug, une erreur, un crash ou un comportement inattendu dans Unity. Produit un diagnostic structure : Symptome, Cause, Fix, Prevention.4---56# Unity Debug78Diagnostic et correction systematique de bugs Unity. Trace le chemin d'execution, identifie la cause racine, propose fix + prevention.910## Ce que fait cette skill11121. Collecte les symptomes (message d'erreur, stack trace, description)132. Classifie le type de bug143. Lit le code implique154. Applique l'arbre diagnostique par categorie165. Propose un fix avec explication176. Ajoute du code defensif et des recommendations de prevention1819## Prerequis2021- Acces aux fichiers sources du projet Unity22- Idealement : le message d'erreur exact ou la stack trace23- Outils Claude Code uniquement (Read, Grep, Glob) — pas de MCP Unity requis2425## Demarrage rapide26271. L'utilisateur decrit le bug ou colle l'erreur282. Classifier le type de bug (voir categories)293. Lire les fichiers impliques304. Suivre l'arbre diagnostique315. Produire le diagnostic au format : `Symptome | Cause | Fix | Prevention`3233---3435## Arbre de decision3637```38Le bug est...39|40+-- Erreur de compilation (code rouge, pas de Play)41| +-- COMPILE ERROR -> verifier syntaxe, references, asmdef42|43+-- Exception a l'execution (message en console, peut crasher)44| +-- NullReferenceException -> ARBRE NULL REF45| +-- MissingComponentException -> ARBRE MISSING COMPONENT46| +-- MissingReferenceException -> ARBRE DESTROYED OBJECT47| +-- IndexOutOfRangeException -> verifier tailles collections48| +-- InvalidOperationException -> verifier etat collection pendant iteration49| +-- StackOverflowException -> verifier recursion / boucle d'events50| +-- OperationCanceledException -> ARBRE ASYNC/AWAITABLE51|52+-- Comportement incorrect (pas d'erreur visible)53| +-- LOGIC BUG -> tracer le chemin d'execution54|55+-- Performance (lag, stutter, freeze)56| +-- Bug de perf specifique -> PERF ISSUE -> chercher allocations, Update lourd, physics57| +-- Audit systematique -> utiliser /perf-audit a la place58|59+-- Probleme visuel (rendu, UI, shader)60| +-- VISUAL GLITCH -> verifier materials, sorting, render pipeline61|62+-- Probleme physique (traverse les murs, jitter)63| +-- PHYSICS BUG -> verifier Update vs FixedUpdate, layers, scale64|65+-- Probleme async / Awaitable66 +-- ASYNC BUG -> ARBRE ASYNC/AWAITABLE67```6869## Guide etape par etape7071### 1 — Collecter les symptomes7273Informations a obtenir de l'utilisateur :74- **Message d'erreur exact** (copie complete avec stack trace)75- **Quand ca arrive** (au lancement, apres une action, aleatoire)76- **Reproductibilite** (toujours, parfois, seulement en build)77- **Changements recents** (qu'est-ce qui a ete modifie avant que ca casse)7879Si une stack trace est disponible, extraire :80- Le fichier et la ligne (`at Namespace.Class.Method () in File.cs:line X`)81- La chaine d'appel (qui appelle qui)8283### 2 — Lire les fichiers impliques8485```86Grep("class NomDuScript", type: "cs") -> trouver le fichier87Read(fichier identifie) -> lire le code complet88Grep("GetComponent|Find|SendMessage", fichier) -> reperer les appels risques89Grep("void Update|void FixedUpdate", fichier) -> reperer les hot paths90```9192Pour les stack traces, lire CHAQUE fichier mentionne dans la chaine d'appel, du plus profond au plus haut.9394### 3 — Appliquer l'arbre diagnostique9596Arbres de diagnostic detailles : voir `references/diagnostic-trees.md`9798### 4 — Proposer le fix99100## Format de sortie101102Format obligatoire pour chaque diagnostic :103104```105## Diagnostic106107**Symptome** : [description precise de ce qui se passe]108**Cause** : [explication technique de pourquoi ca arrive]109**Fix** : [code corrige avec diff ou snippet]110**Prevention** : [comment eviter ce bug a l'avenir]111```112113## Code defensif — patterns114115```csharp116// Null check avec log explicite117if (_target == null)118{119 Debug.LogWarning($"[{name}] Target reference is missing.", this);120 return;121}122123// TryGetComponent au lieu de GetComponent124if (!TryGetComponent(out Rigidbody rb))125{126 Debug.LogError($"[{name}] Missing Rigidbody.", this);127 return;128}129130// Verifier destruction avant callback131private IEnumerator DelayedAction()132{133 yield return new WaitForSeconds(1f);134 if (this == null) yield break; // objet detruit pendant le wait135 DoAction();136}137138// Desubscription propre139private void OnEnable() => _eventChannel.Subscribe(OnEvent);140private void OnDisable() => _eventChannel.Unsubscribe(OnEvent);141```142143---144145## Regles strictes146147**TOUJOURS :**148- Lire le code source reel avant de diagnostiquer149- Tracer le chemin d'execution complet (pas de deduction sans preuve)150- Proposer une prevention en plus du fix151- Commencer par l'explication la plus simple (rasoir d'Occam)152- Verifier les references Inspector (champs `[SerializeField]` non assignes)153- Verifier l'ordre de lifecycle Unity (`Awake` -> `OnEnable` -> `Start`)154- Fournir le diagnostic au format `Symptome | Cause | Fix | Prevention`155156**JAMAIS :**157- Deviner la cause sans lire le code158- Proposer un fix sans comprendre la cause racine159- Ignorer la stack trace (chaque ligne est un indice)160- Proposer `try/catch` comme fix (ca masque le bug, ca ne le resout pas)161- Supposer que le bug est dans Unity Engine (c'est presque toujours le code utilisateur)162- Proposer un fix qui introduit un nouveau probleme (regression)163164---165166## Skills connexes167168- Le bug est un probleme de performance general, pas un cas specifique ? Utiliser `/perf-audit` (Unity Perf Audit)169- Le fix necessite un refactoring important ? Utiliser `/unity-refactor` (Unity Refactor)170- Le fix necessite de valider avec des tests ? Utiliser `/unity-test` (Unity Test)171172## Troubleshooting173174| Probleme | Solution |175|----------|----------|176| Pas de stack trace disponible | Demander a l'utilisateur de reproduire avec la console ouverte, ou chercher des `Debug.Log` existants pour tracer |177| Bug non reproductible | Chercher les race conditions, verifier si ca depend de l'ordre de chargement des scenes ou du framerate |178| Erreur dans un package tiers | Lire le code du package (`Library/PackageCache/`), chercher des issues connues, proposer un workaround |179| Bug seulement en build (pas en Editor) | Verifier : stripping de code (IL2CPP), differences de serialisation, `#if UNITY_EDITOR` mal place, SO modifies a runtime |180| Bug intermittent lie au framerate | Chercher du code dependant du frame dans `Update` qui devrait etre dans `FixedUpdate`, ou des comparaisons float sans epsilon |181| Performance degrade progressivement | Chercher des fuites : events non desubscrits, listes qui grandissent sans clear, objets instancies sans pool |182183---184185> Table des bugs courants : voir `references/common-bugs.md`